Exaltés
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 Les différentes actions au combat

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Soleil Invaincu
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MessageSujet: Les différentes actions au combat   Les différentes actions au combat Icon_minitimeVen 17 Juil - 10:12

ACTIONS NON COMBATIVES



Acrobaties, équitation, crochetage, etc...

Dans la mesure du possible il faut essayer de les décomposer en une suite d'actions courtes et simples correspondant à un round pour ne pas avoir à gérer des rounds de durées différentes.
Évidemment on fera pas des jets de dés à tous les rounds, ici aussi on s'arrange.
L'idéal pour la fluidité, c'est d'intégrer ce genre d'actions dans des cascades, ça permet de garder le rythme ! (Et ça donne envie de vous laisser réussir)

Mouvement :

course, sans autre action : dex*3 + 20 mètres.

mouvement + action(s) : (dex+12) mètres.

Mais bon on va pas se mettre à compter les mètres non plus, on s'arrange avec ça. Surtout qu'avec les charmes ça change pas mal...


Revêtir une armure:

Le temps pour revêtir uen armure est égal à sa pénalité de mouvement en minute.

Pour une armure à 0 pénalité, il faut tout de même une minute, ou 30 secondes en se précipitant mais en perdant de la perception.


Autres protections :

Les malus sont directement ôtés aux succès de l'attaquant.
Type de couvertprotection de mêlée protection à distance
Rondache -1 0
Targe-1 -1
Pavois -1 -2
25% couvert -0 -1
50% couvert -1 2
75% couvert -1 -3
90% couvert-2 -4


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MessageSujet: Re: Les différentes actions au combat   Les différentes actions au combat Icon_minitimeJeu 23 Juil - 21:32

LES JETS DE DÉS



  • Jet d'attaque : dextérité + capacité de combat + spécialité de capacité + précision de l'arme.

  • Jet de défense (esquive/parade) : dextérité + esquive/capacité de combat

  • Succès de l'attaque : nbr de succès du jet d'attaque - nbr de succès du jet de défense.

  • Le premier succès signifie que l'adversaire est touché, les succès supplémentaires sont des bonus au dégâts.

Si l'action est effectuée avec la main non-directrice, il y a un malus de -1 (que ce soit une attaque ou une défense). Il faudra y faire attention avec les personnages combattants à deux armes.




Attaques multiples :
Pour effectuer plusieurs actions dans un tour de combat, il faut diviser son groupement de dés. Pour cela la première action subit un malus égal au nombre total d'action envisagé par le personnage, les actions suivantes subissent un point de malus supplémentaire cumulatif. Donc pour trois actions, elles sont effectuées à -3, -4 et -5 dés.
Le nombre d'actions effectuées avec une arme (attaque ou parade) sont limités par la cadence de l'arme.
Un personnage peut prévoir un nombre d'actions supplémentaire à la cadence d'une arme pour garder des actions d'esquive après son initiative.
Si un personnage décide d'agir avant son initiative pour effectuer une esquive ou une parade réflexe, il ne pourra plus effectuer d'action à son tour d'initiative (voir SE DÉFENDRE un peu plus bas).


Les dégâts :
  • Jet de dégât : dégât de l'arme + force + bonus aux dégâts (les 10 ne comptent pas double, pas d'échec critique)

  • Si le nombre de dés de dégâts est supérieur à vigueur+résistance d'un personnage, celui-ci effectue un jet pour ne pas être mis à terre ou repoussé à travers le décor de (nbr de dés)/3 mètres. S'il rate il subira un malus de -2 tant qu'une action n'aura pas été utilisée pour se relever ou s'extirper des décombres.

  • Dégâts encaissés : nbr de succès du jet de dégât - encaissement de l'adversaire.

  • Si le nombre de dégâts encaissés est supérieur à la vigueur du personnage, il doit effectuer un jet de vigueur+résistance de difficulté=dégâts-vigueur pour ne pas être étourdi (malus de -2 durant 6-vigueur tours).

  • Type de dégât : les types de dégâts sont donnés par l'arme mais on peut choisir d'infliger des dégâts contondants plutôt que létaux avec n'importe quelle arme en sacrifiant un succès de l'attaque.

  • Noter les dégâts : un C pour contondant, un L pour létaux, un A pour aggravés. Les différents types de dégâts s'ajoutent les uns aux autres, mais les dégâts les plus graves sont toujours notés en haut du moniteur de dégâts, repoussant les dégâts moins graves vers le bas car ils seront les derniers à être soignés.


Citation :
Exemple : lors d'une attaque un exalté obtient 7 succès et son adversaire 4 pour son esquive. Cela fait un total de 3 succès : 1 pour toucher et 2 dégâts bonus. L'exalté attaque avec une arme à 3 dégâts létaux et a 2 en force ce qui donne un total de 7 dés de dégâts létaux, il obtient 3 succès à son jet de dégât.

Le défenseur avait déjà 2 contondants et 1 aggravé auxquels viennent s'ajouter ses nouveau dégât.
de plus il a un score de 2 en vigueur et 3 en résistance. Il doit donc faire un jet pour éviter de chuter et un jet à difficulté 1 pour ne pas être étourdi.

Il rate le premier et se retrouve repousser de 2 mètres à travers un poteau en bois de lampadaire (pas de dégâts sup). Il réussit le second et ne se retrouve pas étourdi par ce choc.

A la fin, son moniteur de dégâts ressemblera à ça (les X sont les niveaux de dégât que le personnage ne possède pas) :
0 A X X X X
-1 L L XX X
-2 L C X X X
-2 X X X X X
-4 C X X X X
Inacpacité X X X X

Évidemment ça fait beaucoup de jets de dés donc ces règles ne sont appliquées que lors de combat importants, pas lors de l'attaque d'un simple voleur de bourse sur un marché...


Dernière édition par Soleil Invaincu le Ven 24 Juil - 16:26, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes actions au combat   Les différentes actions au combat Icon_minitimeJeu 23 Juil - 21:35

ATTAQUER



Lutte :
  • La prise : attaque avec dextérité/force+bagarre/AM (peut être esquivée ou parer). Le défenseur, s'il lui reste des actions au tour où est effectuée la prise, peut également tenter une prise pour prendre le contrôle. Une fois deux personnages en prise, ils ne peuvent plus effectuer aucune action hormis un jet de prise pour savoir qui contrôle la prise. Le personnage contrôlant peut choisir d'infliger des dégâts contondants(force+succès sur son jet de prise) ou de repousser son adversaire (voir projection).

  • Balayage : nécessite 2 succès pour réussir (1 seul s'il contrôle une prise). Inflige Force + dégâts bonus contondants. Le personnage balayé peut fait un jet réflexe de dextérité+athlétisme pour se rétablir sinon il chute.

  • Projection : nécessite 2 succès pour réussir (1 seul s'il contrôle une prise). L'adversaire est projeté à force mètres et effectue un jet réflexe d'astuce+athlétisme difficulté 2 pour ne pas s'écraser au sol. Dégâts de base : Force-1+moitié des dégâts bonus (les dégâts dépendent de la surface où tombe le défenseur).

  • Plaquage : nécessite 2 succès pour réussir (1 seul s'il prend l'adversaire de dos). Inflige Force+2 dégâts. Les deux personnages effectuent un jet de vigueur+athlétisme difficulté 3 pour ne pas tomber. Le personnage défenseur, même s'il en tombe pas à un malus de -2 à son prochain tour.



Désarmement :
Attaque de difficulté 3 en mêlée et 5 à distance (peut être parée ou esquivée). Le défenseur à un jet réflexe d'astuce+capacité de l'arme pour tenter de la récupérer en l'air (difficulté=succès de l'attaque), sinon l'arme vole à plusieurs mètrs dans uen direction choisie par l'attaquant.
Une fois une arme à terre il faut un jet de dextérité+capacité de l'arme pour la récupérer.

Le but du désarmement n'est pas de facilité les combats une fois l'adversaire sans arme, mais de créer des situation de roleplay du genre : maintenant que tu ne peux plu te défendre je vais t'expliquer mon plan démoniaque/comment j'ai déjoué ton plan. Évidemment ce genre de situation qui met l'adversaire en difficulté apportera des bonus par la suite Cool


Attaques démonstratives :
Pour effectuer des actions démonstratives sur de petits objets (lancer une pomme en l'air et la découper en plusieurs morceaux, tirer sur un vase pour le faire tomber sans le casser dans les mains de quelqu'un), il suffit d'ajouter des difficultés au jet d'attaques. Encore une fois ici le but est de s'amuser dans le roleplay de l'action donc on va pas se retrouver avec des jets à difficulté 12...


Marquer une cible
Marquer une cible comme avertissement ou pour fanfaronner est une action relativement difficile. Étant donné qu'un adversaire touché par une telle attaque à un peu la grosse honte, ce n'est pas évident de l'infliger à un adversaire de votre niveau. Il s'agit donc d'une attaque à difficulté 3 ou 4 si le mouvement à réaliser est particulièrement impressionnant. L'attaque peut être esuivée ou parée.


Combat monté :
La capacité de combat d'un personnage sur une monture est limitée par son équitation. S'il ne possède pas la capacité équitation, le combat monté est impossible pour lui. De plus s'il n'a pas un minimum en équitation nécessaire à une maîtrise aisée de la monture (niveau 3 pour des montures qui ne sont pas spécialement dressées) , le personnage doit à chaque tour utiliser une action pour effectuer un jet de dextérité+équitation pour contrôler la monture.
Un personnage combattant en mêlée un adversaire sur une monture subissent un malus de -2 s'ils n'ont pas des armes longues spécialement conçues pour de tels combats.


Attaque volante :
Certaines créatures ou certains charmes permettent des attaques volantes en plongeant sur un ennemi. Un personnage attaquant de la sorte ne peut être attaqué en mêlé que lorsqu'il est en train de frapper son adversaire, donc seulement à son tour d'initiative. La cible d'un tel personnage peut attaquer si son initiative est supérieure (sans malus réduit pour avoir retenu son attaque) mais ne peut que se défendre si son initiative est inférieur à celle de son adversaire. Les autres personnages attaquent (toujours avec le même problème d'initiative) à -3 (à cause de la distance) ou -1 s'ils ont une arme longue.


Dernière édition par Soleil Invaincu le Ven 24 Juil - 15:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes actions au combat   Les différentes actions au combat Icon_minitimeVen 24 Juil - 14:25

SE DÉFENDRE



Esquive et parade :
Une action d'esquive s'effectue avec dextérité+esquive-pénalité de mouvement de l'armure. Une action de parade avec dextérité+capacité de l'arme utilisée+bonus de parade de l'arme.
Si un personnage se fait attaquer de dos mais pas par surprise, il ne peut pas se défendre, à moins d'utiliser un charme. Mais dans ce cas son groupement de dés de départ est de 0, il ne dispose que des dés ajoutés par le charme.
Un personnage attaqué par surprise ne peut se défendre que par des charmes spécifiques à ce genre d'attaque.

Lors d'une défense, un personnage doit choisir entre esquive ou parade et ne peut effectuer qu'une des deux. Seuls certaines combinaisons de charmes permettent d'effectuer deux défenses différentes, à conditions que les deux charmes ne soient pas lancés simultanément.
Par exemple, un exalté ne peut pas utiliser deux charmes réflexes pour esquiver puis parer car ils devraient lancer les deux en même temps et cela n'est possible qu'avec une combo. Mais ceci serait possible justement dans une combo. De plus un exalté pourrait utiliser le charme "couler comme le sang", qui durant toute une scène permet d'esquiver instinctivement toutes les attaques, et déclencher sur une attaque donnée un charme réflexe de parade pour compléter son esquive, les charmes n'étant pas activés en même temps, il peuvent se cumuler.

Les exaltés disposent d'un bonus d'esquive naturel égal à leur trait de quintessence


Défenses totales :
Un personnage peut abandonner ses actions du tour pour une défense totale. Il peut le faire comme action à son initiative ou bien il peut prendre cette décision s'il est attaqué avant son initiative en effectuant une défense réflexe sur cette attaque.

Lors d'une défense totale, il faut choisir si les défenses seront des parades ou des esquives. Une esquive totale n'est possible que si le personnage à suffisamment de place pour échapper à ses assaillants (ou s'il possède un charme lui permettant des déplacement particulier pour leur échapper).

Le premier jet de défense se fait avec le groupement total et les jets suivants subissent des malus cumulatifs de -1.


Défenses par mouvement :
Un personnage peut toujours utiliser ses actions pour se déplacer hors de porté d'un adversaire. Mais un personnage décidant de fuir (ben oui en fait c'est le terme, même si c'est la honte), en réflexe à une attaque reçue doit subir l'attaque.

L'attaquant peut poursuivre le défenseur afin de continuer ses attaques. S'il lui reste une seule action, ou s'il ne veut en utiliser qu'une, il peut se déplacer de dex+12 mètres. S'il lui restent plusieurs actions, il peut choisir de toutes les sacrifier pour faire un déplacement complet (dex*3+20 mètres). S'il s'est déjà déplacé à cette action, il faut soustraire les mouvements déjà effectués.

Enfin il existe des charmes réflexes qui donnent droit à des déplacement, comme "technique du saut de singe" (pas des charmes boostant les déplacement mais réellement permettant un déplacement supplémentaire) qui permettent, soit d'échapper à un assaillant, soit de poursuivre un fuyard sans dépenser d'action.
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MessageSujet: Re: Les différentes actions au combat   Les différentes actions au combat Icon_minitimeJeu 13 Aoû - 12:51

Un petit copier-coller d'un bon truc que j'ai trouvé sur le net résumant les actions possibles selon que l'on se trouve avant ou après son initiative dans le tour :

J'ai mis en gras des règles sur les charmes que j'avais oublié il me semble dans mes posts précédents


Si vous n’avez pas l’initiative, c'est-à-dire si vous êtes attaqué avant votre action)

1. ne rien faire : les modificateurs passifs s’appliquent (bouclier, portée..) mais vous ne lancez pas de dé pour réduire les succès de l’adversaire

2. Annuler votre action pour se défendre : cela sera l’unique action pour votre tour. Vous utiliserez votre groupement de parade éventuellement augmenté par des charmes réflexifs. Si vous êtes attaqué à nouveau, vous n’aurez plus que les options 1, 4, 5, 6.

3. Déclarer une esquive ou une parade totale : vous utiliserez votre groupement d’esquive ou de parade, éventuellement augmenté par des charmes réflexifs. Contrairement à l’option 2, vous pouvez esquiver plusieurs attaques. Chaque attaque au delà de la première vous donnant un pénalité cumulative de 1 dé. (Un charme réflexif ne fonctionne que sur une esquive, et doit donc être payé plusieurs fois si l’on veut l’utiliser sur plusieurs esquives).
Les personnages avec des actions supplémentaires peuvent utiliser une esquive totale comme l’une de leurs actions. Ces actions doivent être de vraies actions supplémentaires, et non pas des attaques supplémentaires, et ne doivent pas être issue du mécanisme de base d’actions multiples. Dans ce cas, le joueur peut aussi dépenser une des ces actions pour « réinitialiser » l’esquive totale, et remettre la pénalité d’esquive à 0.
Notez que les charmes d’actions supplémentaires sont activés à l’initiative du personnage (Sauf Principe du Mouvement, qui est donc la base de défense persistante pour les esprits), et donc la réinitialisation des pénalités ne peut avoir lieu qu’à l’initiative.

4. Activer un charme réflexe :
o Additionneur de dés : Ce sont les charmes qui ajoutent de dés à un groupement en défense. Utilisé en dehors d’une action, cela crée une défense réflexe, commençant à 0 dés, avant l’ajout des dés apporté par le charme. Ex Le Roseau dans le Vent, Parade de Quintessence Dorée
o Défense Complète : ce sont les charmes qui fournissent une action spéciale restreinte à la défense : L’ombre sur l’eau, Défense rasante de l’Hirondelle
o Défense spéciale : ce sont les charmes qui défendent l’exaltés d’une façon généralement très puissante : par exemple l’Evasion des 7 Ombres, ou Défense du Gardien des Cieux, qui défendent automatiquement et parfaitement contre une attaque unique.

5. Activer une combo : le personnage peut activer une combo contenant des charmes lui permettant de se retrouver dans l’un des cas précédents. (Rappel : seul les charmes de durée instantanée peuvent faire partie d’une combo)

6. Utiliser un effet persistent : venant d’un noyau gemme, d’un sort, d’un artefact, ou d’un charme utilisé précédemment. Cet effet peut être amélioré par des charmes appropriés.

Généralement, un personnage peut utiliser contre une attaque chaque type de défense une seule fois. Il n’est pas valide d’utiliser L’Ombre sur l’Eau (esquive), raté, et activer l’Evasion des 7 Ombres (esquive encore). Il est par contre valide d’utiliser L’Ombre sur l’Eau (esquive), raté, et activer la Défense du Gardien Des Cieux (mêlée)

Si le personnage est attaqué après son action, il peut :

1. Ne rien faire

2. Utiliser une action défensive en réserve : à son action, il a choisi de faire des actions multiples (par soustractions de dés), et en a conserver pour la défense. Les actions non utilisées sont perdues à la fin du tour. L’activation d’un charme d’Actions Supplémentaires ou Simple interdit les actions multiples.

3. Activer un Charme réflexe. Ne pas oublier que hors combo, on ne peut utiliser qu’un charme par tour, qu’on peut lui-même utiliser plusieurs fois dans le tour.

4. Activer un effet persistant
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