Artefact (3)
Lorsqu'il se bat, ou lorsqu'il se balade avec son épée apparente, Al Zhair est franchement impressionnant. En effet il possède un grand Daiklave particulièrement puissant, sur la lame duquel sont gravés des symboles en langue de l'Ancien Royaume en orichalque. Cette arme particulièrement puissante est est atout phénoménale en combat bien qu'elle soit un handicap majeur pour rester discret. Elle est donc la plupart du temps camouflée d'une manière ou d'une autre.
Ressource (3)
Al Zhair a suffisamment d'argent pour se nourrir et se loger dans des lieux tout à fait convenables pendant un long moment. Il peut se payer bon nombre de plaisirs simples et de petits luxes et même de temps en temps se permettre une dépense assez importante pour acquérir un objet particulier, ou passer une nuit dans un établissement de luxe.
Cependant comme il n'est plus dans son village nomade, il ne peu plus récolter ses taxes et donc sa fortune n'est que temporaire.
Familier (3)
Al Zhair est souvent accompagné d'une noble monture issue d'une race recherchée de pures-sangs du désert. Son cheval est particulièrement obéissant et semble obéir au moindre geste de son cavalier. Cependant il ne supporte pas d'être monté par qui que ce soit d'autre.
- Citation :
- En terme de jeu, Al Zhair gagne un succès automatique à ses jets d'équitation lorsqu'il monte son cheval. Il peut lui faire comprendre n'importe quelle manœuvre très rapidement sans avoir à faire des gestes compliqués. De plus il peut appeler son cheval par un signal convenu jusqu'à une distance de 40 mètres, celui-là viendra toujours, dans la mesure de ses capacités physiques. Enfin il peut monter sans-celle sans malus en équitation (mais cela peut toujours nécessiter des jets d'athlétisme pour conserver un bon équilibre en cas de manœuvres particulières.
Mépris imprudent
Il s'agit d'un défaut lié à la
vaillance. Chaque fois qu'il se retrouve à se battre dans des conditions où la victoire paraît impossible, qu'il est défié en duel ou qu'il a l'occasion de prouver sa bravoure, il aura tendance à braver le danger sans réfléchir.
- Citation :
- En terme de jeu : dans ces situations, l'exalté fait un jet de dés de la vertu concernée. Pour chaque succès (les 10 comptent doubles), il prend un point de rupture de limite. Arrivé à 10 points, il rompt. Dans le cas de ce défaut, pour un nombre de jours égal à la valeur de la vertu, le personnage ne connaît plus la peur. Il se place systématiquement à l'avant de la bataille, défient ses ennemis en combat singulier, et ne fait retraite sous aucun prétexte.
Capacités de caste
Brûler le corps d'un mort et envoyer son âme vers les Cieux (1 atome).
Révéler un démon, un mort-vivant ou une créature des ténèbres à 10m (5 atomes). Cela leur inflige un nombre de dégâts aggravés non encaissables par succès sur un jet de quintessence.
Faire briller son aura pour effrayer les démons, mort-vivant et autres créatures des ténèbres (10 atomes). Ces ennemis font un jet de vaillance. En cas d'échec, la peur leur donne un malus de 2 dés pour attaquer l'exalté. En cas d'échec critique la terreur les fait fuir.
Atouts et Handicap
Ambidextre (1) : Aucun malus main gauche.
Anathème connu (2) : Tu es connu sur le continent Sud pour être un anathème. La chasse sauvage a très certainement entendu parler de toi et de ce que tu es capable de faire mais elle ne sait pas où tu te trouves actuellement et n'a certainement pas lancé de légion à tes trousses.